ごそごそと。

1月 16th, 2012

□ええ、結局去年は間に合いませんでした。
言い訳も何もないですが。

去年できなかったところや、適当コードで済ませたところを作りつつ、既存コードにコメントを入れながらごりごり書いてます。
敵と戦えるところは完了して、ロゴ画面表示兼別スレッドで読み込みとかの作業してます。

□ねこみみのかけらブログに書いたのですが、あくまで目標は夏完成です。

  • 1月中を目途にパッチ公開
  • 4/1に何らかのお遊びプログラム公開
  • 4/30のCOMIC1☆6でパイロットスタイル公開
  • 8月のC82で完成版頒布

…というところ。
COMIC1は申し込み済み。

あからさまに無理なスケジュールの部分が存在するけど、見なかったことにしておく。
実際に足りなくなったら伸ばすってことでw 
最悪でも年内完成で。

間に合わないかもしれないと思い始めた

12月 15th, 2011

□本気でやばい。
先月具合が悪かったのが響きすぎで、Maxパワーで制作できないと来たもんだ。
とりあえず全力は尽くします。

未だphase1終わらず

10月 26th, 2011

□2週間の遅れはかなり致命的な恐れが。

□スクリプト文字化け問題が解決した。
Xtalやv8に移ろうかとも考えたのだけれどそれぞれのデメリットがLuaより大きく見えてしまったので、一回りしてLuaに戻ってきてしまったという。

件の文字化けは、「’」でくくるのではなくて、[[ソ連]]みたいに[[]]でくくるべきだったらしい。
あばば。

□衝突判定まわりを、DirectXの判定関数を使わないでやることにしたら大分速くなった。
最終的にどうなるかわからないけど、読み込みの速度とかもかなり高速になりそうです。

スキンメッシュの問題が大きいのですけどねー。

そろそろ折り返し地点

10月 17th, 2011

□夏から冬までの期間の中間地点、あと1週間というところでしょうか。

前回のエントリーで報告した通り、C#のコードをC++に移植する作業を行っている……のですけれど、実態はC#のプログラムを元にC++で新たなゲームのフレームワークを作成している、というところ。

いろんな人から「それは夏から冬の期間に行うべきことではない」と注意されたけど、「やらなきゃいけないんだ!頑張ればできる!」と返してきました。
……人の忠告は聞こうね、とww

□今までのところで遭遇した一番大きな問題は、C++版のsqliteがデフォルトで暗号化できないってこと。
暗号化はできるけど、その機能は有償、2000$。ちょっとこれは高いかなぁと。
暗号化できないとファイルの中身取り出せちゃう(特に音関連はライセンスとか取り決め的にまずい)し、セーブデータもsqliteのデータベースなので簡単に改竄できると面白くなくなってしまう。

FireBirdとか代替も考えたのですが、DB使うには.NetのDatasetがないと厳しいと踏んで、一般的なファイルのパッケージ化の手法を採用することにしました。局所的に圧縮と暗号化を行ってます。

暗号化ってもexeメモ帳で開けばパスフレーズ丸見えなのでそれほど意味がありませんが。魔除け程度にはなるかなと。

□C81版開発計画のマイルストーン期日一覧。

  • C81 Phase1 ~2011/10/16(他のゲームにも使いまわせる共通部のフレームワーク作成)
  • C81 Phase2 ~2011/11/06(C80のバージョンと同等の機能を持つ)
  • C81 Phase3 ~2011/11/20(C81に必要な新機能[宝箱][商店][マップ切り替え][宝箱])
  • C81 Pilot Style ~2011/12/27(ストーリー、新キャラ、新アイテム、新モンスター)

Phase1が実は期限昨日まで。。遅れは1週間ほどの見込みです。

宣言してきた

9月 27th, 2011

□日々、方針が目まぐるしく変更されて何が何やらである。
注意深く調べたところ、SlimDXではもはやどうしようもあるまい、ということになった。
C#を使ったゲーム実績で、XNA>独自>SlimDXなのも理由があるんだろうと思った。(かなりいろんな人に聞いて回った)
人の言うことは聞かないと駄目だね。

□同人プログラマ飲み会の挨拶で宣言してきたけど、仕方ないのでC#の全コードをC++に移植してる。
結構ハイペースで進んでるので、一連の作業は10月末には終わるかなぁ、というところ。
1ヶ月しかないけど。

コード公開しながらやろうかしら。

OpenGL計画「TNZ」

9月 21st, 2011

□頓挫、の意味である。

□昨日発表したばかりで早いような気もしないでもないけど、かれこれ1ヶ月は触っていたのよー。
大体動かせるところまで行って互換性周りを調べ始めたら、GMA950あたりがOpenGL1.4でしか動かないことがわかってこれが決め手に…(1.4はシェーダーはおろかVBOすら使えない)

dll周りの問題は独自インストーラーでサイレントインストールすることで解決しようかと思う。
前に作っておいたのですが、レジストリ書き込むからzipと違ってお手軽感がないので敬遠していたのです。
冬のバージョンからはインストーラー込みで。

□とすると、C++&OpenGLにしないことで解決されない問題への対処が課題になってくるのです。
今確認されている大きな問題は、

  1. メモリリークがどこかで起きている
  2. ウィンドウを動かすと落ちる人がいる
  3. LuaスクリプトをUTF8で書いているもののshift_jisの化け文字問題が発生
  4. 画像・メッシュの読み込みが相変わらず遅い

の4点。

メモリリークは、フィールドに入ってタイトルに戻ってまた入るとメモリが4~5MB増えている謎。
dotTraceで調べると、スキンメッシュ周りでなにか解放されていないっぽい。たぶんこれが主犯。他にも若干あるっぽいがよく調べてみないとわからない。

ウィンドウを動かすと落ちるのは再現しないので報告待ちかな。

LuaスクリプトをUTF8で書いているもののshift_jisの化け文字問題が発生、の問題は\を入れることで回避してるけど、確認がめんどいという。。
会話だけxmlかなにか別のファイルに移すかも。

画像・メッシュはOpenGLのときに作った独自フォーマットで置き換えるかも。

□ひとまず冬は富豪プログラム続行ということで。

.netやDirectXを必要としないもの

9月 20th, 2011

ねこみみのかけらブログで軽く触れたことだが、.netやDirectXを必要としないようにmaleficiaの根幹部分に手を入れている。
最大の理由としては、ランタイムが二つも必要で、無条件に起動できる人がかなり減ってしまうことだ。やっぱりCDをいれたらすぐプレイできるようでないとだめなわけよ。

他にも大きな理由はたくさんある。
いくつかのデメリットはあるにはあるが。

現バージョンのmaleficiaはC#で作られている。にも関わらず、.netを不要にするということは実のところC#をやめて別な言語で作り直すということに他ならない。

具体的にはC++で、OpenGL+OpenALで作られる。
GLSLによる描画ができるようになった現状版では、十分に軽い。

OpenGL ESは検討中。詳しくDouglasさんが調べてくれるのを期待しているところ。

どちらにしろ、たぶん結構な作業コストが投じられると思う。
テスト版を早めにあげて、成績がわるければ元にもどすこともあり得る。来月中旬ぐらいにはテスターを募って試してみたい。

パッチはー?

9月 5th, 2011

□今週末けりをつけるはずだったんだけど、身内の不幸(祖母)だのでプログラムできる状況になく。
今週末にはだします。。

識者のメモ

8月 26th, 2011


□リファイン版の識者のメモ。旧版より遠くまで届きます。

□熟練したプログラマさんたちと肉を食べる機会があったのですが、非プロプライエタリなプログラムの波動にあてられて、若干別な方向に指針がぶれつつあるこのごろ。冬の計画に影響を与えかねないけど、こっちで言ったほうが結果的にはいいんだろうなぁ。。

□今回の眼のトラブルはさっと引いてくれた?
もしかしたら網膜絡膜症じゃなかったのかも。

2時間睡眠

8月 22nd, 2011

□いろいろすっかり忘れて、2時間睡眠で毎日行動できるぜー!ひゃっはー!って思ってたら網脈絡膜症が再発してしまいました…。
パッチ出していないけど、今週仕事が忙しいのよねー。。

うーん。
こんな調子で冬にPilot Style出せるんかいな。
コミケの申し込みにはもう書いちゃったけどね。