体と頭のメッシュをstringで指定して任意のキャラをスポーンさせたい

こんなかんじ。
Characterを親に作ったらいろいろ付きすぎててわけわからんかったので、Pawnを親にして新規BPで作成したものに関数追加。
レベルブループリントからこれをスポーンさせるときにアセットパス名を指定することで任意の外観のキャラを呼び出す用。

アセットパス名からmesh呼び出す方法がわからんかったのでVictory Pluginを入れました。解放とかどうなってんですかね?今のうちは気にしないどく。

胴体つくるやつ
アクセサリ付けるやつ

まだ歩けてない。(モーション作ってないし)

令和元年初日

GWまっただ中なのになぜか仕事だ!

更新しなくなった3dsmax2016がうまく立ち上がらない、立ち上がってもfbx読み込みで落ちてしまうので、これはどうしようもありませんわ、ってことで代替ソフト探す。

モデル自体はメタセコイアで作って、maxではリギングとアニメーションつけてfbxに書き出してたので、ここだけ置き換え。レンダリングもやってたけど、パッケージの表紙を3Dで作ろうとしなけりゃレンダリングもいらないのよね。

統合型じゃないアニメーションだけつけるやつっていうと、motion builderとakeytsuぐらいしか知らないわ。Autodeskが嫌いになったのでmbは除外。

ってことでakeytsuをsteamでポチっとしてインスコ。便利な世の中ですわ。2万円ほど。

モーションつけてUE4で読み込むとなぜかスムージングがおかしなとこが出てきてなんだろと思って2時間試行錯誤したけど、「Normal Import Method」が「Compute Normals」になってました。
「Import Normals」にして解決。

GW中にモデルの頭部動的差し替えと、マップ歩行まで作るのが目標。