今更だけど今年もよろしくお願いします

去年末にapacheからnginxに変更。
ちょっと早くなった気がしないでもないのですが、docker上で運用してるので実際どうなってるかは気分的問題なのかもしれない。

鋼のイオセブの進捗

タイトルが変わったりしてますが、中身はああでもないこうでもないとやってます。

一番制作コストがかかるであろうキャラクタモデリングの素体の作りが大量生産に適してないと判断して、魔法使いとかのモデルも含めてかなりのやり直し発生中。

作ったモデルのおかしなところ見つけるために今はしばらく寝かしてます。

SSRまでしか出ないガチャで、疲れからか、不幸にも、もっとすごいウルトラスーパースペシャルレアを引いてしまうお話。

出会いの多いなんとか

今となってはだいぶ昔のことになるのだけれど、maleficiaの製作が佳境に入るタイミングで会社を辞めて、作り終わってしばらくして同じ会社に戻ったということがありました。

気が付いたら会社で最も古株になってしまった。
たすけて

UE4の勉強始めた

土日が動けるようになってきたので、Unreal Engine 4をぐりぐり弄ってる。
周回遅れな感じがしないでもないけどUnityの代わりにこっち使ってみようかなと勉強中。

とりあえずダンジョン潜る系のゲームかなぁ。

todo

制作コストの低減を検討すべき(必須)

  • キャラクターモデルの量産コスト
  • アイテムグラフィックスの量産コスト
    • Minecraft的な
  • フロアの量産コスト
    • パーツを組み合わせて作る

機能実装

  • セーブ・ロード
    • セーブ・ロード暗号化 (optional)
  • CSV読み込み
  • blueprint?作成
    • ジョブ
    • アイテム
    • フロア
    • イベント

デザイン

  • UI
    • フィールド画面
    • メニュー画面
    • フロアツリー
  • フロア

生存報告

生きてます。修羅場とりあえず終わり。

古くなった制作環境のアップデートから作業してる。
VPS2つあって無駄にお金使ってる気がするので今月中に統合したい。

だいぶ前に間違ってサーバごと初期化しちゃったのでpukiwikiとredmineが消えちゃった。
簡易にメモ書ける環境ないと何にもやる気が起きないっていう。

とりあえずdocker使ってcrowiとredmine入れるとこから。

Mageさん

初出から2か月半たってるけど、ようやく骨まで入れ終わって人前に出せるようになったMageさん。

夏コミ受かった場合のパッケージにしてもいいように大きめにレンダリング。
3dsmax更新しなくなって代替ソフト探したけど結局うまくいかなかったので3dsmax 2016のままで行くことにしました。

akeytsuやってみたけどmaxのBipedとかCATに慣れちゃうと腰ボーンから普通に作ってかないといけないのはちょっとめんどくさかったさ。

年度末修羅場終了(2度目)

やっと落ち着いてきた感
グラボの故障で自宅PCが使えなかったのですが、新しいグラボ刺せたので制作再開っす。
(GeForce670→GeForce1060)

長い間制作止めちゃってたので何をどこまでしたっけっていう状態。
新キャラ(魔法使い)に骨入れなきゃ、ぐらいしか覚えてない。

年度末修羅場終了

いくつか公開が先送りされてて「やったか!?」って状況……

ダンジョン作成ゲーの開発状況覚えてないので現状把握作業中。

ダンジョンに立てこもるなら、ひたすら長い通路を設けて罠を仕掛けまくるのが最適解じゃないのかっていう問題を解決しないとゲームにならない問題を解決してなかったんだっけ。

一本道にならないように制限加える?なんかそういうのも違うしなー…。