クエン酸銅メッキ

トロイダルトランスの電磁波シールドとして鉄パイプを溶接したものを作ってもらったので、クエン酸で銅メッキを施そうとおもったんだけど、鉄にはそもそも銅は直接くっつかないということでした。

鉄の表面が置換反応で銅に置き換わることで銅の密着性に問題があるとかなんとか。

処理が面倒なメッキ廃水だけが残りました。ちくしょー

クリップはめちゃくちゃしっかりメッキされていたので、鉄以外には普通にクエン酸でメッキできるみたい。

IRON PAINTでPLAの塗装

どうにもゲーム関連、というよりもデジタルなもの全般から興味が遠ざかってしまっています。成果物がアナログなせいもあって、サイトでの公開も完全に放置状態でした。

だいぶ前にEnder3 S1ってプリンターを買って、モデル作成⇒印刷をひたすらしていたのですが、白1色の造形物だらけになってきたので、色を塗ってみることにしました。

実験台になるのは鸚鵡貝型スピーカー。
3Dプリンターで作ったスピーカーのエンクロージャーとしては一番小さいので試してみるにはちょうどよさげなのでした。

写真で見ると白一色できれいに見えるのですが、どうにも消せない積層跡やフィラメントの質によると思うんだけど、茶色い焦げ跡とかがあったり、

左右の張り合わせの時に接着剤代わりにしたパテ(薄水色)や、はがれた部分の補修に使った光硬化パテ(薄黄色)の部分があってあんまりきれいな状態とはいけないのでした。

ということで選んだのはターナーIRON PAINT。別の実験でシタデルカラーとか使ってみたことがあったのですが、フィギュアと違って面積大きいのと、(私の腕と)筆だとどうにもムラができすぎる(環境的な理由でラッカー系塗料やエアブラシ、スプレーNGしばり)ので今回はこれで行きます。

結果

いきなり結果。いい具合に凹凸ができて金属っぽくてすごい!

室内のLEDが茶色っぽかったので太陽光で撮影。

あんまりよく撮影できてないけど、緑青の塗料も塗るだけでなんかそれっぽくなる感じですごい。

緑青が付くところがいまいちわかってないので、適当に触らなそうな部分にだけいれてます。青銅の写真検索すると全体的についててこれでよかったのかよくわからん。

あと、想像以上に塗料が乾くのが速い。

プログラムはしばらく凍結

ひっさびさの連休だぜ。

モデルとかに比べると陳腐化するのが早いので。しばらくはモデルを作りまくろうかと。

実はUE4から撤退した。なんかわからんけどよくわからない仕様が多すぎて解決できなかった。影が頭だけ出る距離が違うとかその他諸々。ただいまUnity。こっちもいろいろ変わりすぎてて死にそう。しかもまだ大したことしてないのにぼこぼこ落ちるし……

制作速度を考えるとローポリ方向で作業をしてるけど、なんとも出来上がりがうまくいかない。

Monument Valleyみたいなグラデーションが目標なんだけど時間がちょっと足りない全部頂点カラーで焼きこんじゃおうか?

体と頭のメッシュをstringで指定して任意のキャラをスポーンさせたい

こんなかんじ。
Characterを親に作ったらいろいろ付きすぎててわけわからんかったので、Pawnを親にして新規BPで作成したものに関数追加。
レベルブループリントからこれをスポーンさせるときにアセットパス名を指定することで任意の外観のキャラを呼び出す用。

アセットパス名からmesh呼び出す方法がわからんかったのでVictory Pluginを入れました。解放とかどうなってんですかね?今のうちは気にしないどく。

胴体つくるやつ
アクセサリ付けるやつ

まだ歩けてない。(モーション作ってないし)

令和元年初日

GWまっただ中なのになぜか仕事だ!

更新しなくなった3dsmax2016がうまく立ち上がらない、立ち上がってもfbx読み込みで落ちてしまうので、これはどうしようもありませんわ、ってことで代替ソフト探す。

モデル自体はメタセコイアで作って、maxではリギングとアニメーションつけてfbxに書き出してたので、ここだけ置き換え。レンダリングもやってたけど、パッケージの表紙を3Dで作ろうとしなけりゃレンダリングもいらないのよね。

統合型じゃないアニメーションだけつけるやつっていうと、motion builderとakeytsuぐらいしか知らないわ。Autodeskが嫌いになったのでmbは除外。

ってことでakeytsuをsteamでポチっとしてインスコ。便利な世の中ですわ。2万円ほど。

モーションつけてUE4で読み込むとなぜかスムージングがおかしなとこが出てきてなんだろと思って2時間試行錯誤したけど、「Normal Import Method」が「Compute Normals」になってました。
「Import Normals」にして解決。

GW中にモデルの頭部動的差し替えと、マップ歩行まで作るのが目標。

今更だけど今年もよろしくお願いします

去年末にapacheからnginxに変更。
ちょっと早くなった気がしないでもないのですが、docker上で運用してるので実際どうなってるかは気分的問題なのかもしれない。

鋼のイオセブの進捗

タイトルが変わったりしてますが、中身はああでもないこうでもないとやってます。

一番制作コストがかかるであろうキャラクタモデリングの素体の作りが大量生産に適してないと判断して、魔法使いとかのモデルも含めてかなりのやり直し発生中。

作ったモデルのおかしなところ見つけるために今はしばらく寝かしてます。

SSRまでしか出ないガチャで、疲れからか、不幸にも、もっとすごいウルトラスーパースペシャルレアを引いてしまうお話。

UE4の勉強始めた

土日が動けるようになってきたので、Unreal Engine 4をぐりぐり弄ってる。
周回遅れな感じがしないでもないけどUnityの代わりにこっち使ってみようかなと勉強中。

とりあえずダンジョン潜る系のゲームかなぁ。

todo

制作コストの低減を検討すべき(必須)

  • キャラクターモデルの量産コスト
  • アイテムグラフィックスの量産コスト
    • Minecraft的な
  • フロアの量産コスト
    • パーツを組み合わせて作る

機能実装

  • セーブ・ロード
    • セーブ・ロード暗号化 (optional)
  • CSV読み込み
  • blueprint?作成
    • ジョブ
    • アイテム
    • フロア
    • イベント

デザイン

  • UI
    • フィールド画面
    • メニュー画面
    • フロアツリー
  • フロア

生存報告

生きてます。修羅場とりあえず終わり。

古くなった制作環境のアップデートから作業してる。
VPS2つあって無駄にお金使ってる気がするので今月中に統合したい。

だいぶ前に間違ってサーバごと初期化しちゃったのでpukiwikiとredmineが消えちゃった。
簡易にメモ書ける環境ないと何にもやる気が起きないっていう。

とりあえずdocker使ってcrowiとredmine入れるとこから。